게임 1억200만 달러, 애니메이션 6500만 달러, 출판 6400만 달러, 방송․영상 1300만 달러, 음악 900만 달러, 영화 700만 달러 등에 이르고 있다. 특히 게임 분야에서는 PC 및 온라인 게임이 전체의 26%에 이를 정도로 증가했고, 창작 애니메이션은 미국과 유럽에서 호조를 보였으며, 음악은 중국어 문화권에서
게임성을 갖춘 비디오게임기 등장으로 인한 게인 인구의 확대에 기여
[닌텐도 차세대 게임기 ‘WII’ 콘트롤러, 엔트리브 소프트 국내 온라인 게임 ‘팡야’]
⑥ 영화, 애니메이션, 만화, 다양한 소설의 소재를 게임화/ 영화에 게임 논리와 게임기술을 접목하여 쌍방향의 게임영화로 발전시
게임을 예전의 단순한 게임으로 인식하기에는 많은 무리가 있으며 그 변화와 영향을 무시할수 없다. 그러하기에 나는 21세기 게임산업이 경제, 문화에 미친 변화양상과 우리 사회 곳곳에 미치는 영향 그리고 그 발전가능성과 한국게임산업이 나아가야할 방향에 대해서 이야기 해보고자 한다.
발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는 놀이문화의 추구로 게임시장은 국제적인 지식산업, 정서서비스산업, 감성산업 및 고부가가치산업으로 급성장하고 있는 상황이며, 또한 게임산업은 게임제작기술과 영상관련산업(영화제작, 애니메이션, 방송제작, 캐릭터디자인, 교육산업 등
언론검열은 점차 완화되고 있다. 라디오·텔레비전 방송국 대부분이 상업적 방송국이다.
타이완에서는 중국 문화가 우세하다. 중국의 민속전통이 남아 있는 예술과 대중문화에는 중국화·음악·민속춤·공원·원주민 춤 등이 포함된다. 타이완은 중국 영화 제작에서 홍콩과 경쟁관계에 있다.
발전에 이바지한다’라는 저작권법의 목적이 실질적으로 달성될 수 있도록 하는 것이 이 글의 연구주제라 하겠다.
Ⅱ. 저작권과 산업재산권
저작권이란 문학 ·학술(學術) 또는 예술의 범위에 속하는 창작물인 저작물에 대한 배타적 ·독점적 권리를 말한다. 다시 말해, 저작권법은 저작물, 즉 사
현황
* Lifelong Ink(디지털 잉크)의 활용 영역 증가
4차 산업혁명시대 진입에 불구, AI가 대체 불가한 영역임
- 드로잉 : 디지털스케치, 일러스트레이션, 웹툰 만화, 애니메이션, 3D 모델링 등
- 디자인 : 그래픽 디자인, 패션 및 제품 디자인, VR, MR 제작
- 편집 : 영화 3G 작업, 사진 및 비디오 보정 작업 등
게임, 인터넷 콘텐츠 등과의 새로운 디지털 콘텐츠의 사업 연계 구조 설정
다층적인 소비자를 상대로 한 One Source Multi use
니메이션의 사업 영역
소비자(타깃)층과 상품 연계의 특성
소비자의 연령, 성별에 따른 캐릭터 상품 등의 부가 사업 기획과 제작 기획이 동시에 진행됨
- 핵심 소비자의
게임을 통해 일종의 문화적 사고를 소비자에게 전달한다는 것이다. 따라서 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이라 할 수 있다. 참고로 게임의 선진국인 일본은 성숙한 만화와 애니메이션 문화를 갖고 있어, 연간 20억권 이상이 출판되고 세